• Tärkein
  • Don Bluth
  • Dragon's Lairin luova tiimi perehtyy perusteellisesti suuriin esisuunnitelmiinsa

Dragon's Lairin luova tiimi perehtyy perusteellisesti suuriin esisuunnitelmiinsa

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 
>

Kesällä 1983, pelihallihullun huipulla, kun kauppakeskuksen luolapeliloungessa olevaan paisuntapäivään sisältyi tuntien syöttö neljänneksinä koneisiin, kuten Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust ja Puolustaa, kunnioitettu pelihallin kuningas kruunattiin.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Tämä uusi alan pelaaja mullistaa pelaamisen ikuisesti. Pyöräytetty tungosta arcade rajojen ympäri Yhdysvaltoja, Lohikäärmeen pesä esitti Dirk the Daringin ja prinsessa Daphnen keskiaikaisia ​​seikkailuja maailman ensimmäinen animoitu laserdisc -videopeli.

Valmistaja ja jakelija Cinematronics, Lohikäärmeen pesä oli välitön hitti, sillä sen digitaalikauden tekniikka ja huippuluokan animaatio olivat legendaarisen ex-Disney-animaattorin Don Bluthin ( Peten lohikäärme , N.I.M.H.: n salaisuus, Maa ennen aikaa, Amerikanhäntä, Kaikki koirat menevät taivaaseen ). Bluth halusi palata klassisiin tarinoihin vahvojen roistojen kanssa, ottaa uudelleen käyttöön korkean tason erikoistehosteita ja laadukkaan animaation, ja Bluth yhdessä kumppaneiden Gary Goldmanin ja John Pomeroyn kanssa johti erottamista Hiiritalosta vuonna 1979 ja otti mukaan 14 muuta animaatiotaiteilijaa ja teknikkoa heidän kanssaan ja muodostavat indie -animaatiostudion Don Bluth Productions Studio Cityssä, Kaliforniassa.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Nähty avausjaksossa ensi -illassa Stranger Things 2 , Lohikäärmeen pesä on graalin kaltainen fantasiapeli Dustin, Mike, Will ja Lucas ovat innostuneita, kun he yrittävät navigoida Dirkissä kivikammion läpi ja lopulta hänen luurankoa muuttavaan kuolemaansa.

Se oli yksi ensimmäisistä 50-senttisista stand-up-arcade-konsoleista, joissa valintasi vaikuttivat pelin suuntaan, ja arcade-ovista karkasi usein linja, jossa lapset ja aikuiset odottivat liittymistä tehtävään ja kiillottivat kourallisen kolikoista.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE puhui Don Bluthin ja hänen tuotanto- ja ohjauskumppaninsa Gary Goldmanin ( Titan A.E., Anastasia ), alkuperästä Lohikäärmeen pesä, kulttuuriset vaikutukset, joita sillä on ollut yhteiskuntaan viimeisten 34 vuoden aikana Smithsonian Institutionissa, ja heidän Indiegogo -kampanja toimittamaan tulevaisuudessa täyspitkä Lohikäärmeen pesä ominaisuus faneille, jotka ovat kasvaneet hahmojensa, peliensä ja animoitujen klassikoidensa myötä.

Astu Dirkin ja Daphnen rohkealle toimialueelle ja kuule kaksi animaatiolegendaa katsomassa taaksepäin videopelien kukoistuspäiviä-ja opi, mitä huominen pitää sisällään Lohikäärmeen pesä prequel -seikkailu, jota he työskentelevät parhaillaan. Alla olevissa varhaisissa tuotantoluonnoksissa on Don Bluthin erottuva taide ja Don Mooren taustamaalauksia.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Oletko yllättynyt Lohikäärmeen pesä onko tälläinen vaikutus ihmisiin 34 vuoden jälkeen?

terve järki media seisoo puolellani

DON BLUTH: Olen, kyllä. Koska Lohikäärmeen pesä , kun teimme sitä, oli todella jotain, joka pitää kaikki kiireisenä, kunnes löysimme toisen ominaisuuden. Emme pitäneet sitä ollenkaan Herran rukouksena. Mutta se oli hauskaa, ja kaikilla siinä olevilla oli hauskaa työskennellessään sen parissa, koska kyse oli ritarista, joka näyttää olevan jonkin verran kyvytön, ja kuitenkin kyvyttömyydestä huolimatta hän onnistuu menestymään. Tämä on Charlie Chaplinin tarina. Hän on kyvytön, mutta hän on tarpeeksi taitava pysymään poissa junan tieltä. Tämä luultavasti kuvaa jokaista miestä, joten me kaikki pakenemme jotain, joka ajaa meitä takaa, mutta jos onnistut olemaan voittamaton ja voittaa, siinä on jännitystä. Ja luulen, että siinä oli peli.

Kun yritimme tehdä toista peliä, sanoimme, että pumppaamme grafiikkaa ylös, teemme enemmän silmäkarkkia, mennään satukirjoihin, menemme Liisa ihmemaassa , menemme Beethovenin yhdeksänteen sinfoniaan. Kummallista kyllä, se ei ollut yhtä onnistunut kuin ensimmäinen, joka oli yksinkertaisesti 'pelastaa tyttö'. Mutta se yllätti minut, koska se on lineaarinen peli. Sinun tarvitsee vain tehdä oikea päätös katsoa toinen kohtaus. Ja nykyään pelit ovat todella monimutkaisia ​​ja hienostuneita, joten en tiedä miksi se on edelleen olemassa.

Muistatko alun hype, kun Lohikäärmeen pesä osuma pelihalliin?

GARY GOLDMAN: Olimme järkyttyneitä. Emme tienneet mitään pelaamisesta ja yritimme tehdä pelistä mahdollisimman paljon tarinaa. Ja sitä Rick Dyer halusi, hän halusi kertoa tarinoita arcade -peleillä. Hän oli fiksu kaveri. Mitä hän näki sisällä NIMH: n salaisuus hän halusi antaa pelille saman korkealaatuisen animaation.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Oliko Hollywoodin jyrinä a Lohikäärmeen pesä ominaisuus silloin?

DD: Ei todellakaan ollut sen aika. Mutta vuoden kuluttua, maaliskuun puoliväliin mennessä vuonna 1984, arcade -markkinat laskivat Space Ace: n valmistuttua. Saimme 70% jatko -osasta, Dragon's Lair 2: Time Warp . Lohikäärmeen pesä oli niin ainutlaatuinen ja erilainen. Vielä tänäkin päivänä kaikki rakastavat ensimmäistä peliä, mutta Dragon's Lair 2 on vain kaunis katsella. Kävimme maailman suurimmalla pelihallilla Denverissä, ja siellä oli kaikki - minigolf, vesiliukumäet ja valtava pelihalli. Lohikäärmeen pesä esillä keskellä huonetta, jossa oli kohdevalot ja kolme näyttöä koneen päällä ja pitkä punainen matto kultaisilla köysillä, jotka pitivät ihmiset linjassa. Olimme siellä klo 9.30 aamulla ja jonossa oli jo neljäkymmentä ihmistä odottamassa vuoroaan pelata. Heillä oli vain yksi kone. Se räjäytti meidät. Se oli kuin menisi katsomaan Steven Spielbergin elokuvaa tai Tähtien sota .

Yrität kerätä varoja Dragon's Lair: Elokuva ja hänellä oli onnistunut Indiegogo -kampanja, joka keräsi lähes 700 000 dollaria. Mikä on käsikirjoituksen tila ja mitä sinä ja Gary yrität tehdä tällä esiosalla?

psyykkisiä merkkejä exäsi kaipaa sinua

DB: Gary vaati ennakkoideaa, ja otamme suuren riskin siellä, koska se tarkoittaa, että sinun täytyy palata ja katsoa Dirkia ennen kuin hän näyttää Dirkiltä. Joten yritän minimoida sitä hieman. Meillä on tällä hetkellä noin 20 sivun käsittely, ja meidän on saatettava käsikirjoitus loppuun. Siinä on paljon todella jännittäviä grafiikoita, mutta pidän siitä, että säilytämme Dirkin luonteen, jossa hän edelleen bungles, hän ei vieläkään tiedä mitä tekee ja se alkaa lapsena. Hän tapaa Daphnen, kun he olivat kihloissa, kun he olivat vain lapsia, hän oli toisesta valtakunnasta ja hän oli prinssi, emmekä tienneet sitä ennen. Hän ei halunnut olla siellä, ei pitänyt kihloista, ei pitänyt kahdeksanvuotiaista tytöistä. Joku sanoo 'tervehdi häntä', ja hän tarttuu kielellään häneen ja hän etuttaa häntä leukaan. Joten saat todella piristävän hyvän alun, kun he ovat vain lapsia. Hän sanoo: 'En koskaan mene naimisiin hänen kanssaan', ja juoksee ulos palatsista.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Sillä aikaa tämä tapahtuu, Mordroc, joka on vasta toisessa pelissämme konna, haluaa olla kuningas ja Mordroc haluaa Dirkin isän valtakunnan ja hän on valmis tappamaan sen puolesta. Joten hän ja hänen pieni ystävänsä, joka tuntee mustan magian, luovat lohikäärmeen, ja lohikäärme tuhoaa palatsin ja kaikki poltetaan ja kuningas ja kuningatar tapetaan. Dirk ja Daphne pakenevat ja nousevat jonnekin suolle. Mitä heille tapahtuu suolla ja kuinka hän lopulta muuttuu soturiksi? Hän on lapsi ja nyt tytön kanssa, josta hän ei pidä, ja mitä tapahtuu heidän kasvaessaan.

Lopulta tiedät mitä tapahtuu, koska Mordroc tuli sisään ja otti isänsä valtakunnan haltuunsa, joten Dirk palaa ja taistelee tätä kaveria vastaan, ja siihen liittyy velhon musta magia ja kuinka tämä pieni kukaan, jolla ei ole taikuutta, voi voittaa sen. Pahiksella on suurempia kuin vain kuolevaisia ​​kykyjä.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Olemme tehneet käsikirjoituksesta lähes 11 versiota, ja mielestämme sillä on rakenneongelmia, ja meidän on saatava A-luokan kirjailija tekemään hoitoa. Henkilökohtaisesti pidän käsikirjoituksesta, koska se on täynnä huumoria ja se on samanaikaisesti tumma ja vaalea. Teimme lyhyen teoksen jo Indiegogo -kampanjan tekijöille ja olemme kiinnostuneita ihmisiltä, ​​jotka olivat mukana NIMH: n salaisuus ja toivomme, että hän rahoittaa sen. On monia jakeluyrityksiä, jotka eivät osaa animaatioita myydä. Seuraava askel on rahoitus. Budjetti tähän on noin 70 miljoonaa dollaria, ja voit kerätä niin paljon vain joukkorahoitussivustoilla. Kun olemme saaneet ensimmäiset 500 000 dollaria, voimme palkata käsikirjoittajan ja sitten voimme todella hillitä ja Don voi aloittaa kuvakäsikirjoituksen.

Tahtoa Dragon's Lair: Elokuva olla käsin piirretty animaatio tai sekoitus klassista tyyliä ja CG: tä?

DD : Henkilökunnassamme on ihmisiä, jotka ajattelevat, että kaiken pitäisi olla käsin piirrettyä ja että jokainen, joka tekee CG: tä, on animaatioterroristi. Emme voi vain pysäyttää maailmaa ja saada Cadillacia näyttämään vuodelta 1953, koska se oli hieno vuosi. Teoriani ja Don ovat samaa mieltä siitä, että vaikka voimme keksiä keinon tehdä CG -taustoja ja ympäristöjä ja hahmot ovat animoituja, se näyttäisi hyvältä. Olemme työskennelleet tietokoneiden kanssa ilman kameroita vuodesta 1994. Skannaat kaiken sieltä ja teet sillä mitä haluat.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Miksi et vie tätä projektia aiemmille kumppaneille, kuten 20th Century Fox tai Steven Spielberg?

DD : Koska lopulta et yleensä saa osuutta voitosta. Fox oli erittäin hyvä Donille ja minulle. Meitä kohdeltiin erittäin hyvin ja saimme kaikki herkut ikään kuin olisimme varapresidenttejä; jopa back-end-jäännökset tuottajina/ohjaajina. Se oli paras. Tämä johtui kuitenkin siitä, että Fox Filmsin puheenjohtaja Bill Mechanic tuki meitä. Hän palkkasi meidät auttamaan rakentamaan Foxin animaatioosastoa.

Kaikkien muiden elokuviemme kanssa emme koskaan nähneet voitonjakoa. Pohjimmiltaan suuret studiot rahoittavat ja jakavat tuotteen kysyntää tekijänoikeuksien liikevaihdosta tuotteeseen, hahmomalleihin ja otsikkoon. Haluamme ei-studiosijoittajia ja etsimme parasta, mitä voimme löytää jakeluun.

Pidätkö hauskaa tarinan kanssa ja tuo se muistoja 80 -luvun alkupuolelta Lohikäärmeen pesä tuli ensin ulos?

DB: Itse asiassa näin on ja nyky -yhteiskunnassa on toisin. Emme voi tehdä Daphnesta ilmakärkistä blondia, joka istuu kuplassa. Mutta sitten ihmiset, jotka katsovat Lohikäärmeen pesä Haluatko nähdä sen, niin voitko selittää, miksi hän on ilmassa? Se on haaste ja sinun on tehtävä hänet hallitsemaan sitä. Ehkä Daphne esittää tämän ohjelman Mordrocille. Hän on itse asiassa hyvin, erittäin älykäs ja ilmaiseva. Ja luulen, mitä teimme alussa, kun hän sukkasi Dirkin leukaan. Ja kun saamme heidät ulos suolle, jossa heidät pakotetaan työskentelemään yhdessä tässä vihamielisessä ympäristössä, hänellä on kaikki aivot. Mutta hän voi soittaa toisen osan, joten se on naamio, jonka hän laittaa.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

Smithsonianissa on vain kolme videopeliä: Pong , Pac-Man ja Lohikäärmeen pesä . Miltä sinusta tuntuu, että sen perintö on ikuistettu?

DB : Ehkä siksi se on siellä, koska se teki merkin. Kanssa Donkey Kong ja Pac-Man , ne olivat pikselipelejä ja Lohikäärmeen pesä , mukana tuli laserlevy, jonka avulla pääsimme satunnaisesti mihin tahansa levyn paikkaan. Tämä tarkoittaa sitä, että voimme näyttää kohtauksen toisensa jälkeen mitä haluamme. Sanoimme: 'Odota hetki, voimme näyttää näytöllä visuaalisia kuvia, joita olisi todella hauskaa katsoa, ​​ei vain pikseleitä.' Joten heti kun se saapui pelihalliin ja näytöllä oli kuvia ja sarjakuvia, siitä tuli kiehtovampaa, koska se oli valtava harppaus eteenpäin. Heti sen jälkeen kaikki pelitoiminnan harjoittajat alkoivat tehdä grafiikkaa ja jättävät pikselöidyt asiat taakse. Se oli käännekohta pelialalle.

DD: Kun kuulimme sen ensimmäisen kerran, vuoden sisällä sen ilmestymisestä kesäkuussa 1983. Kesään 1984 mennessä kuulimme sen menneen Smithsonianiin. Se oli niin erilaista. Emme tienneet mitä teemme. Meidät suljettiin sen jälkeen NIMH: n salaisuus 73 päivän lakkoon ja lokakuussa luoja Rick Dyer ajoi San Diegosta Cinematronicsin johtajan kanssa, ja he rakastivat sitä ja halusivat tulla mukaan ja tehdä yhteistyötä kanssamme uudessa pelissä nimeltä Lohikäärmeen pesä . Emme tienneet paskaa laserlevyistä, olimme animaattoreita! Me vain suostuimme kaikkeen ja liitolla ei ollut mitään tekemistä pelaamisen kanssa silloin, jotta voisimme tuoda miehistömme takaisin.

Sen tekeminen maksoi 1,3 miljoonaa dollaria, ja kun esikatselimme sitä Chicagon Arcade -vuosikongressissa samana vuonna, se oli hitti. Toimme Disneyltä tuntemamme julkaisijan ja hän teki periaatteessa Don Bluth -nimen ja Lohikäärmeen pesä kotitalouden nimi. Se oli todella jännää. Näyttelyssä, jossa oli vain kolme huonetta, eli kolme tai neljä minuuttia peliaikaa, he myivät yli 8 miljoonan dollarin arvosta arcade -koneita lupaamalla, että he kaikki ovat valmiita kolmen kuukauden kuluessa.

enkeli numero 616

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

Kaikesta kauneudestaan ​​ja innovatiivisuudestaan ​​huolimatta Lohikäärmeen pesä on vaikea peli pelata. Oletko koskaan pelannut sitä ja oletko sinä tai Don hyvä siinä?

DD: (Nauraa) Ei, en minä eikä Don. Minä yritin ja hän yritti. Teimme sen jopa äskettäin retro -arcadeissa Mesassa Arizonassa. Tämä kaveri vei meidät sinne ja heillä oli Space Ace ja a Lohikäärmeen pesä siellä ja he saavat hyvän yleisön.

Oletko kuullut MGM: n kehittämän live-action-ominaisuuden perusteella Rouva Frisby ja NIMHin rotat kirja?

DB: Minusta näyttää siltä, ​​että nykyään studioissa tapahtuu monia ominaisuuksia, kun he katsovat taaksepäin ja sanovat: 'No se oli hyvä, se on franchising, tehdään se uudelleen.' Ja joskus se ei ole paras. Suuri kysymys on tarina, jonka Brisby (Frisby kirjassa) kertoo, onko se todella tarina, joka olisi parempi kertoa live-toiminnassa, vai näyttääkö siltä, ​​että siitä tulee CG-nukkejuttu? Minä en tiedä. NIMH: n salaisuus on mielenkiintoinen tarina, koska se koskee kysymystä siitä, onko sinulla vastuuta tiedon hankkimisen jälkeen? Tai jos olet tietämätön, kuten eläimet olivat ennen injektion saamista, silloin siellä ei olisi syntiä. Mutta jos opit jotain ja huomaat olevasi älykäs, siitä seuraa vastuu. Jos he pitävät kiinni tällaisista teemoista, se olisi aika hyvä.

Olen aina halunnut palata takaisin ja tehdä jatkoa NIMH missä he todella pääsivät Thorn Valleyn alueelle, mutta MGM meni ulos ja palkkasi kavereita ja meni yli ja teki yhden, eikä se ole todella hienoa. He animoivat sen ilman tarinaa todella hyvin. Ja niin se ei ole ikimuistoinen, et roikku mitään siellä, koska se ei resonoi ihmisen psyyke tai hänen sielunsa. Joten jos joku tekee sen live-actionissa, niin, Jumala rakastaa heitä, katsotaan mitä he tekevät. En tiedä miksi he jatkavat tätä. Olisi yhtä helppoa istua mietteliäästi alas ja keksiä toinen alkuperäinen tarina. Mutta jos muutat lomaketta, muutat viestin. Mielestäni se on yrityksen halu ottaa mitä tahansa franchise ja tehdä siitä enemmän rahaa. Se on sieluton yritys tehdä jotain, joka mielestäsi voi olla kaunista, mutta vain jos se myydään. Se ei lupaa hyvää tulevaisuudellemme.

runsauden ilmentymisnumerot
screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Mikä kaikista teoksistasi on suosikkisi?

DB : NIMH: n salaisuus . Luulen, että se johtuu siitä, että se on rehellisintä ja se oli sydämestä. Kaikki sen jälkeen tulivat toimeenpanovalmistajat, kauppiaat ja markkinoijat, jotka sanoivat 'ei, ei, et voi tehdä sitä' ja 'ei, ei, älä tee tätä'. Niinpä aloitimme kuvernöörin laittamaan luovuuden. Taistele kuten tekimme, ja meillä oli monia taisteluita siitä, että yritimme uskoa luovaan ajatukseen. Jopa kanssa NIMH ihmiset sanoivat: 'ei, et voi tappaa Jenneria' ja 'ei, et voi laittaa syyliä tuon miehen käsiin', ja me vain pidimme kiinni. Mutta meidän oli taisteltava sen puolesta, koska konservatiivit sanovat 'ei, ei, anna minulle mitä Disney tekee, niin teen rahaa.' Jotain väärennetyn ja todellisen välillä on ero.

Mikä oli tärkein tieto, jonka sait harjoittellessasi tai työskennellessäsi Disneyssä?

DB: Kun aloin työskennellä animaatiomestarien kanssa, opin, että oli olemassa menettely, jonka avulla taideteokset tapahtuivat, ja se auttoi minua ohjaamaan. Jouduin poistumaan animaatiotaululta, lopettamaan animaation ja ohjaamaan ollessani siellä. Ja se oli minusta surullista, koska halusin piirtää. Luovuin pyrkimyksestä olla paras animaattori, koska voin joutua ajattelemaan jotain erilaista. Minun piti miettiä, mikä on tarina ja mikä vaikuttaa yleisöön ja missä kamera istuu ja mikä on musiikki, joka auttaa sydämen tunteita. Joten kaikki nämä asiat ovat pieniä paloja, lukuja elämästäni kasvaa. Sitten kun istun alas piirtämään, se ei ole joukko viivoja paperille, se on symboli jollekin tuntemalleni, jolla on elämä ja persoonallisuus.

DD: Minulle en tiennyt animaatiosta mitään. Tulin taidekoulusta. Pelkkä Disney -läsnäolo oli kaikki. Kuuden viikon kuluessa kaikki animaatiokoulutusohjelman kaverit saivat nähdä esityksen Pinocchio ja istuin siellä järkyttyneenä. En ollut nähnyt animoitua Disney -elokuvaa yksitoista vuoden ikäisenä. Kun tulin alas, en tuntenut olevani isompi. Kuusi legendaarisesta yhdeksästä vanhasta miehestä, jotka tekivät tämän elokuvan, olivat edelleen paikalla! Frank Thomas oli mentorini kaksi vuotta, sitten minut ylennettiin animaattoriksi Nalle Puh ja työskenteli Frankin kanssa koko ajan Robin Hood . Olin järkyttynyt ja peloissaan, mutta he olivat hienoja tyyppejä. Sisällä oli asioita Fantasia tai Pinocchio ne olivat uskomattomia ja monesti he eivät voineet muistaa, miten tietyt asiat tehtiin, koska projekteissa oli niin paljon erilaisia ​​ihmisiä. Pinocchio pelkästään 1200 työntekijää. Jotkut tekniikat, kuten valotukset ja kalvot, joita tutkimme ja kokeilimme näillä muinaisilla kameroilla. Disneyltä saimme inspiraatiota. Saimme omistautumista. Saimme intohimon.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png