Mass Effectin suullinen historia: 10 vuotta myöhemmin legenda syntyi näin
>20. marraskuuta 2007 Mass Effect osuma hyllyille. Se oli uuden alku videopelien kehittäjälle BioWarelle, kanadalaiselle yritykselle, joka oli jo julkaissut useita ikimuistoisia roolipelejä, kuten Baldurin portti ja Neverwinter Nights.
Peli olisi trilogian alku, joka päättyy vuonna 2012 ja auttaisi muuttamaan ihmisten tapaa ajatella videopeleistä. Mass Effect esitteli pelaajille pelaajahahmon, joka oli täysin muokattavissa pelaajalle ja jolla oli jopa oma ääni. Voit tehdä erilaisia päätöksiä pelin aikana vaikuttaaksesi tarinaan ja kehittääksesi suhteita muiden kuin pelaajahahmojen kanssa, jotka voivat vaihdella ystävyydestä romantiikkaan. Vaikka tämän maailmankaikkeuden osa muuttuisi tulevien pelien ilmestyessä, tämän uuden maailman mahdollisuudet tulivat selväksi alkuperäisessä erässä ja herättivät intohimoisen fanikannan, joka tuntui niin sijoitetulta, että he ilmaisivat kiitoksensa ja kritiikkinsä yhtä paljon.
Kymmenen vuotta myöhemmin SYFY WIRE katsoo taaksepäin peliin, josta kaikki alkoi, tutkia, miten se tehtiin ja tutkia sen pysyvää vaikutusta. Puhuimme näyttelijöiden ja miehistön kanssa erillisissä puhelinhaastatteluissa ja syvensimme joukkoviestien, biotiikan ja niittokoneiden maailmaan.
Alku
Vuonna 2003 BioWare julkaisi Star Wars -roolipelin Knights of the Old Republic.
Greg Zeschuk (BioWare -perustaja): Kun lopetimme Vanhan tasavallan ritarit , emme tehneet jatkoa. Casey Hudson [ Mass Effect 'johtaja] ja Ray [Muzyka, BioWaren perustaja] ja minä istuimme alas ja keskustelimme 'no, mitä seuraavaksi?' Se oli silloin erittäin korkea. Se oli kuin 'no, tehdään oma avaruusooppera'. Luulen, että tämä joukkue oli erittäin intohimoinen tekemään jonkinlaista scifi-hahmopohjaista peliä. Aloitimme juuri hyvin epämääräisesti, että aiomme tehdä jotain siinä mielessä. Se oli varsin lopullinen, ja tiesimme, että voisimme jatkaa sitä sen perusteella, miten teollisuus oli tuolloin meidän kasvumme ja kykymme suhteen. Aloimme pyrkiä siihen. Kesti hetken, mitä tulee Mass Effect muotoutua. Se oli luultavasti kuuden tai kahdeksan kuukauden esituotantokausi, jolloin kavensimme sen sellaiseksi, mitä todella aiomme tehdä. Se vei paljon kokouksia ja kaikenlaisia keskusteluja…
Se esitettiin aluksi trilogiana. Luulen, että Casey ja minä menimme X05: een Amsterdamissa ja teimme sen silloin ja siellä trilogiana, johon kaikki sanoivat 'oi, se on aika rohkeaa', ja mielestäni visiomme oli yrittää saada koko trilogia yhdeksi alusta, kuten yksi Xbox -iterointi. Teimme tavoitteemme alusta alkaen, joten se auttoi kehitystä monin tavoin, koska tiesit, että aiot jatkaa. Ja taas BioWarella oli paljon kokemusta pelien tallennustilaston ylläpidosta ja paljon ainutlaatuisia monimutkaisuuksia siinä, mitä teemme näköpuiden ja sellaisten asioiden suhteen.
Ryhmä koottiin käsittelemään tätä uutta avaruusoopperaa .
Ginny McSwain (ääniohjaaja): Olin tehnyt pari pienempää työtä BioWaren kanssa. Haluan antaa suuren huudon Chris Bordersille, joka oli valujohtaja ja tuli ulos Orange Countysta [hänen yrityksensä TikiMan Productionsin kanssa.] Oli aika, jolloin hän heitti minulle paljon työtä, koska hän oli Orange Countyissa. halusi LA -ääniohjaajat. Näin tapasin hänet ja hän toi BioWaren luokseni.
Jack Wall (säveltäjä): Minulla oli jo suhde BioWaren kanssa. Teimme peliä nimeltä Jade Empire sitä ennen. Luulen, että he kutsuivat sitä SFX: ksi. Se oli pelin koodinimi tuolloin, koska he olivat salaisia siitä, mutta he pyysivät minua koeamaan heidän seuraavan pelinsä. Mass Effect e henkisesti. He soittivat ja he yrittivät löytää oikean säveltäjän, ja minä kuulustelin ja voitin koe.
On ollut hämmästyttävää nähdä, kuinka fanit ovat jollain tavalla ottaneet pallon ja juoksevat sen kanssa ja luoneet omia juttujaan Mass Effect maailmankaikkeus. Se herätti varmasti paljon luovuutta. Mitä tulee sen perintöön, näen vielä tänäkin päivänä kongresseissa fanit tulevat luokseni ja kertovat sen minulle Mass Effect he todella saivat heidät läpi vaikeita aikoja elämässään, ja siksi se on heille todella erityistä. Ajattelet videopelejä, erityisesti pitkiä RPG -pelejä Mass Effect, ja pelaajat viettävät paljon enemmän aikaa näiden hahmojen kanssa kuin elokuvan tai TV -ohjelman hahmojen kanssa. He viettävät paljon enemmän aikaa videopelin hahmojen kanssa ja koska se on vuorovaikutteinen ja he voivat hallita tarinaa, he investoivat siihen myös enemmän, joten mielestäni tämä on yksi syy sen menestykseen.
Zeschuk: Olen iloinen nähdessäni, että kyseessä on edistyksellinen ja kunnianhimoinen peli. Luulen, että saavutuksemme todellisuus ei ole kadonnut siinä mielessä, että yritimme tehdä monia asioita hahmojen vuorovaikutuksen ja eri hahmojen roolien suhteen, ja on todella hauskaa, kun huomasimme luoneemme vahingossa kaikenlaisia odottamattomia ulkomaalaisia romansseja ja pelkkä tehtävä ja visio pelistä, positiiviset ja myös haastavat päätökset. Uskon, että perintö on kunnianhimoa ja yrittää tehdä oikein, vaikka se on epätavallista, jos luulet olevani kapinallinen, mutta mielestäni se on tietyssä mielessä positiivinen peli teollisuudelle.
Järvi: Tämä on enemmän Jenniferin perintöä kuin minun, mutta koska komentaja Shepard voi olla kuka tahansa, mies tai nainen ja mikä tahansa rotu, se todella avasi potentiaalin sille, kuka on sankari ja päähenkilö tällaisessa tarinassa, tieteiskirjallisuudessa avaruusooppera. Se, miltä päähenkilö näytti ja kuka he olivat, oli täysin pelaajan ja naispuolisen Shepardin päätettävissä, osoitetaan usein todellisena läpimurtona scifi-sankaritarien suhteen, ja mielestäni se on jälleen enemmän Jenniferin perintöä, mutta mielestäni se on tärkeä asia . Myös rakkauden ja vastaavien suhteen. Bioware on aina ollut melko osallistava ja edistyksellinen näillä termeillä, ja huomasitte sen Mass Effect yhtä hyvin. Melkein kuka tahansa voisi nähdä elämänsä ilmaistuna pelin kautta.